VR抓取动作的优化方法及装置与流程

文档序号:13685445阅读:356来源:国知局
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VR抓取动作的优化方法及装置与流程

本发明涉及虚拟现实应用的技术领域,尤其是涉及一种vr抓取动作的优化方法及装置。



背景技术:

在现有的虚拟现实应用中,例如在oculus官方案例中,实现抓取动作的方式一般是通过制作目标手势,在需要的时候直接切换到目标手势,或者使用动画的方式播放目标手势。

以上两种方式的抓取动作中,如果体验者在玩游戏时,比如打枪的游戏,体验者注意力不会集中在抓取的过程,而是全身心的观察周围环境中是否存在敌人,对体验者的体验效果影响不大。而如果体验者在进行有关项目上的体验时,比如体验者在进行转炉点检项目的体验时,也就是通过虚拟现实设备在虚拟场景中抓取操作工具来模拟转炉车间设备的日常点检工作。这时,体验者的注意力会集中在虚拟场景中的手势上,而以上两种方式的抓取动作过程会令体验者产生突兀的感觉。

综上,现有的vr抓取动作的过程缺乏真实性,从而导致用户体验差。



技术实现要素:

有鉴于此,本发明的目的在于提供一种vr抓取动作的优化方法及装置,以缓解现有的vr抓取动作的过程缺乏真实性的技术问题。

第一方面,本发明实施例提供了一种vr抓取动作的优化方法,所述方法包括:

创建手模型执行抓取动作的抓取手势,所述抓取手势包括:所述抓取动作开始时刻的初始手势,所述抓取动作完成时刻的目标手势;

基于开发人员发送的配置指令对所述抓取手势进行参数配置,以使游戏开发工具与动作捕捉手柄之间能够配合使用;

基于所述动作捕捉手柄的触发,所述游戏开发工具通过插值算法对所述初始手势和所述目标手势进行插值运算,得到所述初始手势和所述目标手势之间的中间手势;

按照所述初始手势,所述中间手势和所述目标手势所指示的位置数据控制所述手模型依次执行所述抓取动作,以使所述手模型由所述初始手势平滑移动至所述目标手势。

结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第一种可能的实施方式,其中,创建手模型执行抓取动作的抓取手势包括:

获取虚拟现实设备所提供的所述手模型和功能库,其中,所述功能库中包含所述动作捕捉手柄与所述游戏开发工具的通讯功能的信息;

通过所述动作捕捉手柄控制所述手模型按照所述功能库中的信息模拟抓握的动作,从而得到所述抓取动作的抓取手势。

结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第二种可能的实施方式,其中,通过所述动作捕捉手柄控制所述手模型按照所述功能库中的信息模拟抓握的动作,从而得到所述抓取动作的抓取手势包括:

基于开发人员通过所述动作捕捉手柄发送的第一动作指令,控制所述游戏开发工具中的所述手模型执行相应动作,以确定出预设抓取动作;

保留所述预设抓取动作,以得到所述抓取动作的手势。

结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第三种可能的实施方式,其中,基于所述动作捕捉手柄的触发通过插值算法对所述初始手势和所述目标手势进行插值运算包括:

接收所述动作捕捉手柄发送的第二动作指令;

在接收到所述第二动作指令后,通过所述插值算法对所述初始手势的位置数据和所述目标手势的位置数据进行计算,得到所述初始手势和所述目标手势之间的所述中间手势的位置数据。

结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第四种可能的实施方式,其中,按照所述初始手势,所述中间手势和所述目标手势所指示的位置数据控制所述手模型依次执行所述抓取动作包括:

控制所述手模型依次到达所述初始手势,所述中间手势和所述目标手势所指示的位置,以执行所述抓取动作。

结合第一方面,本发明实施例提供了第一方面的第五种可能的实施方式,其中,所述中间手势的数量为多个,且每个所述中间手势对应一个位置数据。

第二方面,本发明实施例还提供了一种vr抓取动作的优化装置,所述装置包括:

创建模块,用于创建手模型执行抓取动作的抓取手势,所述抓取手势包括:所述抓取动作开始时刻的初始手势,所述抓取动作完成时刻的目标手势;

参数配置模块,用于基于开发人员发送的配置指令对所述抓取手势进行参数配置,以使游戏开发工具与动作捕捉手柄之间能够配合使用;

差值运算模块,用于基于所述动作捕捉手柄的触发所述游戏开发工具通过插值算法对所述初始手势和所述目标手势进行插值运算,得到所述初始手势和所述目标手势之间的中间手势;

控制模块,用于按照所述初始手势,所述中间手势和所述目标手势所指示的位置数据控制所述手模型依次执行所述抓取动作,以使所述手模型由所述初始手势平滑移动至所述目标手势。

结合第二方面,本发明实施例提供了第二方面的第一种可能的实施方式,其中,所述创建模块包括:

获取单元,用于获取虚拟现实设备所提供的所述手模型和功能库,其中,所述功能库中包含所述动作捕捉手柄与所述游戏开发工具的通讯功能的信息;

第一控制单元,用于通过所述动作捕捉手柄控制所述手模型按照所述功能库中的信息模拟抓握的动作,从而得到所述抓取动作的抓取手势。

结合第二方面,本发明实施例提供了第二方面的第二种可能的实施方式,其中,所述第一控制单元包括:

控制子单元,基于开发人员通过所述动作捕捉手柄发送的第一动作指令,控制所述游戏开发工具中的所述手模型执行相应动作,以确定出预设抓取动作;

保留子单元,用于保留所述预设抓取动作,以得到所述抓取动作的手势。

结合第二方面,本发明实施例提供了第二方面的第三种可能的实施方式,其中,所述差值运算模块包括:

接收单元,用于接收所述动作捕捉手柄发送的第二动作指令;

计算单元,用于在接收到所述第二动作指令后,通过所述插值算法对所述初始手势的位置数据和所述目标手势的位置数据进行计算,得到所述初始手势和所述目标手势之间的所述中间手势的位置数据。

本发明实施例带来了以下有益效果:本发明实施例提供了一种vr抓取动作的优化方法及装置,该方法包括:创建手模型执行抓取动作的抓取手势,抓取手势包括:抓取动作开始时刻的初始手势,抓取动作完成时刻的目标手势;对抓取手势进行参数配置,以使游戏开发工具与动作捕捉手柄之间能够配合使用;基于动作捕捉手柄的触发,游戏开发工具通过插值算法对初始手势和目标手势进行插值运算,得到初始手势和目标手势之间的中间手势;按照初始手势,中间手势和目标手势所指示的位置数据控制手模型依次执行抓取动作,以使手模型由初始手势平滑移动至目标手势。

在现有的vr抓取动作的过程中,一般是通过制作目标手势,在需要的时候直接切换到目标手势,或者使用动画的方式播放目标手势,以上两种方式的抓取动作缺乏真实性。与现有的vr抓取动作的过程相比,在本发明的vr抓取动作的优化方法中,先创建执行抓取动作的初始手势和目标手势,然后对抓取手势进行参数配置,以使游戏开发工具与动作捕捉手柄之间能够配合使用,进而,基于动作捕捉手柄的触发,游戏开发工具通过插值算法对初始手势和目标手势进行差值运算,得到中间手势,最后,按照初始手势,中间手势和目标手势所指示的位置数据控制手模型依次执行抓取动作,以使手模型由初始手势平滑移动至目标手势。本发明的vr抓取动作的优化方法中,通过计算中间手势的方式,在进行抓取动作的过程中能够使得初始手势通过中间手势平滑移动至目标手势,使得整个的抓取动作更加真实,提高用户体验,缓解了现有的vr抓取动作的过程缺乏真实性的技术问题。

本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。

为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本发明实施例提供的一种vr抓取动作的优化方法的流程图;

图2为本发明实施例提供的通过动作捕捉手柄控制手模型按照功能库中的信息模拟抓握的动作,从而得到抓取动作的抓取手势的流程图;

图3为本发明实施例提供的过插值算法对初始手势和目标手势进行插值运算的流程图;

图4为本发明实施例提供的一种vr抓取动作的优化装置的结构示意图。

图标:

11-创建模块;12-参数配置模块;13-差值运算模块;14-控制模块。

具体实施方式

为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种vr抓取动作的优化方法进行详细介绍。

实施例一:

一种vr抓取动作的优化方法,参考图1,该方法包括:

s101、创建手模型执行抓取动作的抓取手势,其中,抓取手势包括:抓取动作开始时刻的初始手势,抓取动作完成时刻的目标手势;

在本发明实施例中,该创建的过程是在游戏开发工具中完成的,具体的,本发明实施例中所使用的游戏开发工具为unity3d引擎。抓取手势是预先制作的,制作完成后,每次使用时可以作为资源直接获取使用。

s102、基于开发人员发送的配置指令对抓取手势进行参数配置,以使游戏开发工具与动作捕捉手柄之间能够配合使用;

游戏开发工具在得到抓取手势后,需要对抓取手势进行参数配置,配置完成后,就能够使得游戏开发工具与动作捕捉手柄之间配合使用,也就是,动作捕捉手柄能够控制游戏开发工具中的抓取手势执行抓取动作。

s103、基于动作捕捉手柄的触发,游戏开发工具通过插值算法对初始手势和目标手势进行插值运算,得到初始手势和目标手势之间的中间手势;

配置完成后,且动作捕捉手柄触发某一动作后,游戏开发工具通过插值算法对初始手势和目标手势进行插值运算,得到初始手势和目标手势之间的中间手势。

s104、按照初始手势,中间手势和目标手势所指示的位置数据控制手模型依次执行抓取动作,以使手模型由初始手势平滑移动至目标手势。

在得到中间手势后,游戏开发工具就能够按照初始手势,中间手势和目标手势所指示的位置数据控制手模型依次执行抓取动作,使手模型由初始手势平滑移动至目标手势。

需要说明的是,上述过程均是在游戏开发工具中完成的。

在现有的vr抓取动作的过程中,一般是通过制作目标手势,在需要的时候直接切换到目标手势,或者使用动画的方式播放目标手势,以上两种方式的抓取动作缺乏真实性。与现有的vr抓取动作的过程相比,在本发明的vr抓取动作的优化方法中,先创建执行抓取动作的初始手势和目标手势,然后对抓取手势进行参数配置,以使游戏开发工具与动作捕捉手柄之间能够配合使用,进而,基于动作捕捉手柄的触发,游戏开发工具通过插值算法对初始手势和目标手势进行差值运算,得到中间手势,最后,按照初始手势,中间手势和目标手势所指示的位置数据控制手模型依次执行抓取动作,以使手模型由初始手势平滑移动至目标手势。本发明的vr抓取动作的优化方法中,通过计算中间手势的方式,在进行抓取动作的过程中能够使得初始手势通过中间手势平滑移动至目标手势,使得整个的抓取动作更加真实,提高用户体验,缓解了现有的vr抓取动作的过程缺乏真实性的技术问题。

在本发明实施例中,创建手模型执行抓取动作的抓取手势不同于现有技术中的创建方式,现有技术在创建抓取手势时,一般是由美术人员制作手势,过程繁琐,复杂,浪费人力,并且制作完成的抓取手势真实性差。在一个可选的实施方式中,创建手模型执行抓取动作的抓取手势包括:如下步骤:

获取虚拟现实设备所提供的手模型和功能库,其中,功能库中包含动作捕捉手柄与游戏开发工具的通讯功能的信息;

在本发明实施例中,虚拟显示设备为oculus所提供的设备。

通过动作捕捉手柄控制手模型按照功能库中的信息模拟抓握的动作,从而得到抓取动作的抓取手势。

具体的,这里的动作捕捉手柄为oculustouch。在创建抓取手势时,动作捕捉手柄控制虚拟场景(即unity3d)中的手模型模拟抓握的动作,进而得到抓取动作的抓取手势。

在得到虚拟现实设备所提供的手模型和功能库之后,就通过动作捕捉手柄控制手模型按照功能库中的信息模拟抓握的动作,在一个可选的实施方式中,参考图2,通过动作捕捉手柄控制手模型按照功能库中的信息模拟抓握的动作,从而得到抓取动作的抓取手势的具体过程描述如下:

s201、基于开发人员通过动作捕捉手柄发送的第一动作指令,控制游戏开发工具中的手模型执行相应动作,以确定出预设抓取动作;

具体的,开发人员控制动作捕捉手柄移动,那么虚拟场景中的手模型也执行相应的移动,当移动得到需要的手势后,可以点击暂停按钮,需要的手势停止在虚拟场景中,得到预设抓取动作。

s202、保留预设抓取动作,以得到抓取动作的手势。

在得到预设抓取动作后,unity3d中包含有保留预设功能,就能够保留预设抓取动作,得到抓取动作的手势,并将该手势作为资源保存。

在对抓取手势进行参数配置之后,就可以基于动作捕捉手柄的触发,通过插值算法对初始手势和目标手势进行插值运算,在一个可选的实施方式中,参考图3,基于动作捕捉手柄的触发,通过插值算法对初始手势和目标手势进行插值运算包括如下步骤:

s301、接收动作捕捉手柄发送的第二动作指令;

该第二动作指令是在虚拟场景中进行相关操作时的动作指令,比如:抓取操作工具对转炉车间设备进行点检的操作。

s302、在接收到第二动作指令后,通过插值算法对初始手势的位置数据和目标手势的位置数据进行计算,得到初始手势和目标手势之间的中间手势的位置数据。

在接收到第二动作指令后,就能够通过插值算法对初始手势的位置数据和目标手势的位置数据进行计算,得到中间手势的位置数据。

可选地,按照初始手势,中间手势和目标手势所指示的位置数据控制手模型依次执行抓取动作包括:

控制手模型依次到达初始手势,中间手势和目标手势所指示的位置,以执行抓取动作。

具体的,中间手势的数量为多个,且每个中间手势对应一个位置数据。

本发明提供的vr抓取动作的优化方法,在创建抓取手势时,是在游戏开发工具中通过模拟抓握动作得到的,过程简单,快捷,得到的抓取手势更加真实,提高了开发效率;并且,在初始手势和目标手势之间计算中间手势的位置,使得手模型由初始手势过渡到目标手势的过程更加平滑,更加真实,使得用户在虚拟场景中有更好的体验。

实施例二:

一种vr抓取动作的优化装置,参考图4,装置包括:

创建模块11,用于创建手模型执行抓取动作的抓取手势,其中,抓取手势包括:抓取动作开始时刻的初始手势,抓取动作完成时刻的目标手势;

参数配置模块12,用于基于开发人员发送的配置指令对抓取手势进行参数配置,以使游戏开发工具与动作捕捉手柄之间能够配合使用;

差值运算模块13,用于基于动作捕捉手柄的触发,游戏开发工具通过插值算法对初始手势和目标手势进行插值运算,得到初始手势和目标手势之间的中间手势;

控制模块14,用于按照初始手势,中间手势和目标手势所指示的位置数据控制手模型依次执行抓取动作,以使手模型由初始手势平滑移动至目标手势。

在本发明实施例中,先创建执行抓取动作的初始手势和目标手势,然后对抓取手势进行参数配置,以使游戏开发工具与动作捕捉手柄之间能够配合使用,进而,基于动作捕捉手柄的触发,游戏开发工具通过插值算法对初始手势和目标手势进行差值运算,得到中间手势,最后,按照初始手势,中间手势和目标手势所指示的位置数据控制手模型依次执行抓取动作,以使手模型由初始手势平滑移动至目标手势。本发明的实施例中,通过计算中间手势的方式,在进行抓取动作的过程中能够使得初始手势通过中间手势平滑移动至目标手势,使得整个的抓取动作更加真实,提高用户体验,缓解了现有的vr抓取动作的过程缺乏真实性的技术问题。

可选地,创建模块包括:

获取单元,用于获取虚拟现实设备所提供的手模型和功能库,其中,功能库中包含动作捕捉手柄与游戏开发工具的通讯功能的信息;

第一控制单元,用于通过动作捕捉手柄控制手模型按照功能库中的信息模拟抓握的动作,从而得到抓取动作的抓取手势。

可选地,第一控制单元包括:

控制子单元,基于开发人员通过动作捕捉手柄发送的第一动作指令,控制游戏开发工具中的手模型执行相应动作,以确定出预设抓取动作;

保留子单元,用于保留预设抓取动作,以得到抓取动作的手势。

可选地,差值运算模块包括:

接收单元,用于接收动作捕捉手柄发送的第二动作指令;

计算单元,用于在接收到第二动作指令后,通过插值算法对初始手势的位置数据和目标手势的位置数据进行计算,得到初始手势和目标手势之间的中间手势的位置数据。

可选地,控制模块包括:

第二控制单元,用于控制手模型依次到达初始手势,中间手势和目标手势所指示的位置,以执行抓取动作。

可选地,中间手势的数量为多个,且每个中间手势对应一个位置数据。

该实施例二中的内容可以参考上述实施例一中的内容,在此不再进行赘述。

本发明实施例所提供的vr抓取动作的优化方法及装置的计算机程序产品,包括存储了程序代码的计算机可读存储介质,所述程序代码包括的指令可用于执行前面方法实施例中所述的方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。

所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。

另外,在本发明实施例的描述中,除非另有明确的规定和限定,术语“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上述术语在本发明中的具体含义。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

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