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2016Q3市场指数:中国iOS收入超美国 成全球第一

2016-10-21 16:50:51来源:游戏狗整理编辑:mufasa

我们在上一季度的发现,中国大部分的收入增长来源于游戏,其 iOS 游戏收入超过美国的领先优势也在第 3 季度进一步拉大。但是,随着应用内订阅等多种收入来源的出现,整个应用商店也发生了明显的变化。虽然 iOS 应用商店 75% 的收入仍然来源于游戏,然而随着消费者行为不断成熟,我们预计从现在到 2020 年,现阶段占总应用数 25% 的非游戏应用收入将显著增长。

中国创下全球 iOS 收入纪录

中国已超越美国,成为全球 iOS 应用商店收入最高的市场。2016 年第 3 季度中国 iOS 商店收入超过 17 亿美元。自 2010 年以来,美国一直是排名第一的 iOS 市场。正如我们在今年第 1 季度的预测,由于中国的 iOS 收入增长率超乎寻常,2016 年内,中国有望超越美国将成为全球 iOS 收入最高的市场。现在预测已经成为现实,而且中国市场的收入比美国高出 15%。使用时长方面, 2016 年第 3 季度,中国消费者使用 iOS 应用商店的时间是 2 年前的 5 倍多。根据 App Annie 预测,iOS 收入增长还将持续,预计到 2020 年,中国的绝对收入增长将超过其他所有国家和地区。

正如我们在上一季度的发现,中国大部分的收入增长来源于游戏,其 iOS 游戏收入超过美国的领先优势也在第 3 季度进一步拉大。但是,随着应用内订阅等多种收入来源的出现,整个应用商店也发生了明显的变化。虽然 iOS 应用商店 75% 的收入仍然来源于游戏,然而随着消费者行为不断成熟,我们预计从现在到 2020 年,现阶段占总应用数 25% 的非游戏应用收入将显著增长。在中国,娱乐、社交、图书以及摄影与录像是 2016 年第 3 季度 iOS 平台除游戏外最畅销的应用类别,所有这些类别都实现了超过 2 倍的年同比收入增长。

就绝对收入增长而言,排在游戏之后的是娱乐类别,包括以爱奇艺、腾讯视频和优酷等在线视频应用为代表的在线视频应用。在线视频应用已经将触及范围延伸到手机屏幕之外,颠覆了传统电视市场。9 月,爱奇艺向智能电视品牌酷开 (Coocaa) 注资 2300 万美元,拓展酷开市场分布以及面向传统电视观众的影响力。此外,爱奇艺对原创内容的投资也表明,在线内容已经成为增长策略的一个重要组成部分。

在线视频已找到与社交应用的融合之道,而社交也是中国 iOS 收入增长最迅速的应用类别之一。在社交应用类别中,QQ、陌陌和映客等沟通和交友类应用,通过将在线视频整合到社交平台带来了大量收入。这些应用的成功实践表明视频成为社交网络类应用重要组成部分的潜力,同时,视频也可能成为用户购买订阅和功能升级的重要原因。

中国成为 iOS 收入最高的市场,这在应用生态系统中具有里程碑式的意义。作为应用发行商或营销人员,如果您还没有将中国列为应用策略的重中之重,那么现在应该作出调整。了解当地基础设施的复杂性以及独特的文化偏好,从而了解如何进入此市场,这对您获取应用成功至关重要。要取得成功,发行商需要量身定制上市策略。这应包括根据用户对本地发行商的需求,制定远比翻译更加深入的有效本地化策略。发行商在未来几个月将如何积极调整应用策略,从而跻身我们本季度亲眼见证的收入达 17 亿美元的中国市场,我们拭目以待。

《精灵宝可梦 GO》风靡全球

不可否认,《精灵宝可梦 GO (Pokémon GO)》是今年应用中的一匹黑马。它在创纪录的时间内实现了史无前例的全球收入和参与度成功,向主流社会引入了移动增强现实 (AR) 应用,并且重新振兴了全球最流行的游戏 IP 之一。《精灵宝可梦 GO》以超越迄今为止任何应用的速度实现了 6 亿美元的消费者支出,有力地证明了它的成功。在不到 3 个月的时间内,它所带来的消费者支出就比同样大获成功的《部落冲突 (Clash of Clans)》的 6.2 倍还要更多。

也许该游戏最令人惊叹的成就还在于它以一己之力成功将大量的用户非移动时间转变成了移动时间 。《精灵宝可梦 GO》并未大量占用用户使用其他游戏或应用的时间,而是借助引人瞩目的创新 AR 游戏元素和标志性 IP 说服用户将更多时间花在了移动设备上。《精灵宝可梦 GO》在发布的前 3 个月内,即在全美排名前 20 的游戏的用户总使用时长中占到了 45%。尽管总使用时长在第 3 个月有所下降,但相对于其他游戏,《精灵宝可梦 GO》仍然占据着大量的应用内使用时长。

与美国 Android 手机上排名前 50 的游戏相比,按 2016 年第 3 季度的使用时长计算,《精灵宝可梦 GO》所积累的平均使用时长是这些排名前 50 的游戏的 18 倍多。显而易见,《精灵宝可梦GO》取得了跨越应用类别,而不仅仅是游戏类的巨大成功。它是 2016 年第 3 季度美国 Android 手机按用户使用时长排名前 5 的应用中唯一一款游戏类应用,同样在列的还有多个社交应用巨头以及十分普及的 Google Play 和 Samsung 预安装应用。

《精灵宝可梦 GO》改变了整个竞争格局。它将增强现实应用普及至大众,为未来 AR 和 VR 在应用商店中的发展铺平了道路。创新的品牌合作和盈利来源成为游戏的自然发展趋势。它为整个应用经济带来了多样化的收入机会,其中包括日本麦当劳的 "道馆" (Pokégym) 牌合作以及瑞讯银行 (Swissquote) 全新的 AR 游戏,在这一金融游戏中,玩家可以收集瑞士公司的股份,而不是精灵宝可梦。

《精灵宝可梦 GO》的成功如此举世瞩目,以至于在发布仅仅两周后,就已签订了《精灵宝可梦GO》电影合约。与任何巨大的成功一样,它必须推出新的功能或游戏元素才能长期吸引用户。

Niantic 推出了伙伴培训 (Buddy training) 功能和勋章更新,表明了对保持用户参与度和改进游戏元素的努力。《精灵宝可梦 GO 》将不断发展演变,以经受时间的考验,同时继续打破更多纪录,我们将对此密切关注。新的标准已经设定,任天堂将于 12 月发布的《Super Mario Run》还需要为冲破压力,付出更大的努力。

娱乐应用时代

娱乐应用在 2016 年第 3 季度的收入也有明显增长。正如我们在 2016 年第 1 季度和第 2 季度所看到的,娱乐应用在 iOS 应用商店和 Google Play 上的收入增长都很显著,主要原因是在线视频推动了应用内订阅成为流行的盈利方式。

除游戏外,自 2015 年第 3 季度以来,娱乐应用在 Google Play 和 iOS 应用商店的全球年同比收入的整体变化最为显著。娱乐应用在本季度超过音乐应用,成为继游戏和社交网络类应用之后 iOS 收入第 3 高的应用类别。自 2014 年第 3 季度以来,娱乐应用在这两个应用商店中的收入增长超过 2 倍,这清楚地表明,用户不仅使用移动设备收看内容,还将其作为一种常用的支付方式。这表示商业结构已经从传统广播和电视转型,在这些传统结构中,用户通常与有线电视提供商签订合约。随着用户消费习惯的改变,移动设备真正成为第一屏幕。

使用行为成为新的衡量标准,吸引更多用户成为在线视频应用成功的秘诀。移动在线视频已传播到全球的每个角落,这也为应用商店带来了一种具有变革性的提高收入及参与度的来源。虽然 Netflix 目前是全球娱乐应用中的长格式在线视频应用的主导者,但它并不是所有人的选择。 EMEAR (包括欧洲、中东、非洲以及俄罗斯市场) 和亚太地区对在线电视和电影拥有特定的本地化偏好,这些地区的用户通常选择当地的提供商,如西班牙的 MOVISTAR+,印度的 Hotstar 以及泰国和中国中国台湾的 LINE TV,而不是国际公司。在线视频领域还有着很大的发展空间,主导企业需要不断改进自身,否则可能会被更出色的提供商所取代。

对志在推动媒体消费并提高黏性的广播电视台和发行商而言,第一要务就是紧跟最新的技术趋势,提供高品质且方便观众的在线内容。甚至在娱乐应用之外,在线视频也构成了很多体育应用的重要基础,并在发展过程中同时整合了长短格式的视频。同时,在线视频正成为 Snapchat 和 Live.me 等消息类应用的重要组成方面。这表明这一庞大市场的发展丝毫没有放缓的迹象。单就中国而言,到 2017 年年底,直播市场价值预计将达到 50 亿美元。凭借对单一设备和用户的深入了解,移动行业将为广播电视台和发行商提供传统媒体所没有的无与伦比的定量收视指标。

国家/地区和类别热门榜单

全球应用下 载量和收入 (按应用商店排名)

与 2016 年第 2 季度对比,iOS 应用商店和 Google Play 之间的收入差距基本相同,但 Google Play 在安装量方面表现出明显优势,超出 iOS 15 个百分点。

下 载量和收入排行榜 (按国家/地区排名)

*因为国内第三方 Android 应用商店众多,所以中国市场的 Google Play 安装量很小。**中国市场仅有 iOS 收入数据,因为 Google Play 应用商店在此并无创收。

全球下 载量和收入排行榜 (与 2016 年第 2 季度对比)

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