失败|温故知新!从当年PS3的失败深度解析,看索尼PS5的未来

自从索尼官方公布了PS5的机型那一刻起,厚重的外形便引发了不少玩家的吐槽。有的人觉得PS5的外形设计略丑,有的人觉得首发版机器实在太大,也有一部分人对PS5的游戏阵容发出了质疑:次世代的独占大作到底会有多少?种种猜疑似乎让PS5这台主机在未发售前就败下阵来——然而事实真的如此吗?不妨让我们回顾一下当年同样被看衰的PS3,以此来推断PS5究竟能否成功。
2007年4月,人称“PS之父”的久多良木健发表了退职声明,离开了他亲自参与创建的SCE。无论从哪个角度上看,久多良木健的这个转身都称不上华丽,甚至说狼狈也不为过。在此之前,PS3销量增长的迟缓以及任天堂Wii的步步紧逼,已经让十年来习惯了以赢家自居的久多良木健和SCE陷入了前所未有的困境。尽管在去职后,久多良木健因其对游戏产业里程碑式的贡献而获得了众多奖项,其中包括美国互动艺术与科学学院的“终身成就奖”和入选国际消费电子协会名人堂等等。但即便把所有这些加起来也不足以弥补PS3发售失利给久多良木健本人以及SCE、乃至整个索尼集团造成的不良影响。从这点上看,PS3可以说是所有相关人士心中一块永远的痛。

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那么,到底是什么让曾经备受瞩目的“三公主”PS3在第七世代游戏主机大战中沦为鸡肋呢?
有人认为是缺乏人气游戏的支持,另一些人则归咎于早期蓝光技术的不成熟,还有人用任天堂Wii的体感概念游戏和微软Xbox360的XboxLive游戏网来对比PS3设计理念保守,更有甚者把矛头直接指向SCE的掌门人久多良木健,认为他刚愎自用的性格导致PS3失去了原本光明的前途......不过,所有这些都只是说出了PS3大败局的某个方面,无法真正揭示导致大败局产生的深层次原因。其实,要看清楚PS3的败局,就必须回到PS3发售的十年前PS击败众多对手,登上家用机市场王者宝座之时。
简而言之,成也萧何败也萧何,昔日的成功便是今朝失利的伏笔!

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让我们回到20世纪90年代,这个时期的家用机市场已经进入了群雄割据的时代。
此前,任天堂王朝对家用机市场长达十年的威权统治,已经因为VRBoy的发售失败、新主机的研制迟缓以及众多第三方游戏软件厂商的背叛等等,处于岌岌可危的境地。正所谓"秦失其鹿,天下共逐之。"想要在市场的世代交替中攫取财富的众多厂商纷纷推出自己的家用机产品,松下主导下的3DO、世嘉的SS、索尼的PS等,均属此类,而任天堂则以姗姗来迟的N64作为反击的杀手锏。一时间,游戏业烽烟乍起,连番鏖战,让人目不暇接。最终,PS一骑绝尘,成为大赢家。1999年12月2日,索尼宣布PS全球销量突破7000万台,打破任天堂FC创造的6291万台的记录,成为销量最大家用游戏主机。而PS之所以能够在这一轮次世代大战中胜出,靠得正是天时、地利与人和。

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PS的"天时"指的是家用机技术的革新,其中最具代表性的就是3D和CD-Rom。直到20世纪90年代初,2D游戏画面仍旧被认为是理所当然的,各大游戏开发商都把重点放在角色人物与背景的细致程度以及画面卷动的圆滑程度上。尽管3D技术在广告、动画和业务机等领域成效显著,但家用机厂商和游戏开发商一致认为3D技术"不可能在本世纪内得到普及"。PS的出现彻底改变了这种局面。依靠索尼雄厚的技术实力,让PS在严格的成本控制之下,获得了在当时最出色的硬件3D机能。更为重要的是,通过向第三方提供相应的资料库和辅助开发程序,索尼为第三方提供了一个相当友好的游戏开发平台。反观任天堂的N64,尽管它的3D机能也达到了令人惊艳的地步,但由于游戏开发难度过大,一般的独立开发商很难充分发挥它的机能。这让N64由始至终都饱受游戏数量不足的困扰。

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至于说CD-Rom,则是家用机进入次世代的重要标志。极具讽刺意味的是,正是因为当年任天堂在与索尼合作研制SFC专用CD-Rom设备时的"背信弃义",才催生出索尼独立研发的PlayStation。与传统的半导体卡带相比,CD光盘的最大优势就是容量大、成本低、制造周期短。这些优势足以改变游戏产业的既有格局,创造出崭新的商业模式。作为CD专利技术持有者的索尼,自然不会放过这个大好机会。而任天堂方面,却因为读取速度和权利金数额等方面的考虑,固执地坚持以半导体卡带来制作游戏,成为这场次世代大战中最大的败笔。

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PS的"地利"指的是流通贩售体制的创新。长久以来,任天堂一直通过流通同业组织"初心会"垄断家用机市场的销售渠道。这也一直是任天堂最大的竞争优势所在。为了打破任天堂的市场垄断,索尼采用了与唱片市场相同的"委托生产与销售"模式。也就是说,由游戏开发商与索尼现行商定游戏的生产数量,再委托索尼统一生产与销售游戏。由于CD生产工艺简便、成本低廉,追加生产仅需3天时间,可以根据市场需要灵活控制生产和流通数量。如此来,第三方就不必承担销售与仓储的风险,同时也降低了游戏开发商的制作成本,使得PS游戏的定价虽然只有以往任天堂游戏的一半,但却并不影响游戏开发商和零售店的盈利水平。
后来,为了应对"中古游戏"(二手游戏)的风行,压缩二手软件经销商的利润空间,索尼对PS的权利金收取办法进行了改革。由原来的定额制,即单片900日元+CD材料费,改为游戏单价的15%+CD材料费。这就为"廉价版"游戏的出现打开了方便之门,玩家可以用低于二手游戏的价格享受全新的游戏乐趣,索尼也借此把"中古游戏商"的利润借由权利金的形式转换为自身的利润。

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至于说,PS的"人和",则与一群被称为"任天堂世代"的青年人的成长密切相关。任天堂和FC游戏机在20世纪80年代的卓越成就,创造出了一个独特的玩家群体,被社会学家和大众媒体称为"任天堂世代"。这个群体最显著的特征就是出生在20世纪70年代或80年代初,与动漫和FC游戏机为伴,度过了童年、小学和中学时代。到次世代游戏机兴起的90年代中期,"任天堂世代"中的大部分成员都已经步入18到25岁之间的成人阶段。很多人都已经从FC或SFC的玩家群体中"毕业",但这并不意味着他们已经不需要电子游戏,只是他们需要的是与学生时代完全不同的电子游戏。

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针对热衷流行、酷爱时尚的成年玩家群体,索尼把在流行音乐市场上屡试不爽的品牌营销战略套用在PS的市场推广上。通过大量投放电视广告和卓有成效的媒体公共,让PS在尚未正式登场前就已经成为公众话题。在欧美市场上,则通过争取电脑游戏开发商加盟的方法,推出更多"大人用游戏",吸引众多习惯于电脑游戏的欧美成年玩家投入PS的怀抱。
PS的巨大成功让包括久多良木健在内的整个索尼游戏运营团队更加坚信自己对游戏产业未来的判断是正确的:"以PS为入门平台,以游戏为第一阶段,让电脑进入家庭娱乐"。秉承这样的信念,索尼在规划下一代游戏主机的时候,把重点放在强化机能和提高存储容量上,并希望借由新游戏主机整合索尼集团旗下的既有产品线,构建全方位家庭娱乐平台。于是,便有了搭载128位"EmotionEngine"CPU和DVD播放功能的PlayStation2,也就是众所周知的PS2。

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对于索尼来说,PS2无疑是一款非常成功的产品,尤其是它仅用了短短5年时间就达成了销量过亿的成绩。但对于游戏业来说,PS2却未必是一款好游戏机。
首先,搭载DVD播放功能曾经是PS2的一大卖点。要知道,当PS2在2000年以单价39800日元上市的时候,家电市场上DVD播放机的平均售价都还维持在5万8元以上的高位。如此一来,即便是买来只做DVD播放机使用,PS2也是一个不错的选择。然而,随着时间的推移,DVD视频光盘与游戏软件争夺PS2的奇怪战争打响了。想想也知道,这是一场多么不公平的战争:影视节目在发行DVD之前就可以通过票房、广告等多种渠道收回成本,而游戏软件、尤其是那些知名度较低的游戏作品,要想赚钱几乎只有卖软件这一条路可走。而在当时,一盘DVD的售价为4000日元,约为PS2游戏售价的2/3。随着越来越多的人选择用PS2来播放DVD,相对用于游戏的时间也随之减少,对新游戏软件的需求受到抑制。这对中小游戏开发商的影响尤其明显。尽管部分游戏厂商以售价2000日元的低价游戏作为应对手段,但实际效果并不明显。

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其次,PS2强悍的游戏机能的确令人印象深刻,但随之而来的却是游戏开发成本的大幅攀升。为了能彻底发挥高性能主机的强悍机能,游戏的开发环境日趋复杂化,对于游戏开发者的能力要求越来越高,相应的研发费用也成倍增加。本来,一款PS游戏的研发成本(包括后期市场推广)约为1亿日元左右,到了PS2时代已经超过3亿日元。按照日本游戏市场的平均利润率计算,一款PS2游戏的发行量必须达到10万套,才能超过盈亏平衡点。这对于众多中小游戏开发商来说,无疑构成了巨大的压力。
【 失败|温故知新!从当年PS3的失败深度解析,看索尼PS5的未来】不过,更糟糕的是,游戏界面的复杂化,导致可玩性降低。游戏机的性能提升,令游戏设计日趋复杂,同时玩家也不得不使用更加复杂的界面参与游戏。玩家面对游戏时的自主性越来越低,大多数时候只能随着游戏的情节叙述做出有限的选择,精致的电脑动画与优美的配乐取代可玩性成为游戏的卖点。这也就难怪先前主要以个人电脑为据点的美少女类GalGame会大量登陆PS2平台,与《超级马里奥》、《俄罗斯方块》之类的纯游戏相比,他们更像是交互式的动画片。

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总之,以今天的视角来看,PS2代表着一种危险的倾向,这就是以牺牲游戏市场的整体活力为代价,换取游戏机生产商自身的高额利润。自20世纪70年代,美国雅达利公司推出机卡分离式的雅达利2600游戏机开始,家用机市场便是以游戏机作为开拓市场的工具,通过销售软件获利的基本商业模式建构起来的。在这种商业模式下,游戏机生产商与独立软件开发商(第三方)之间,总是维持着既合作又有斗争的动态平衡关系,双方是一损俱损、一荣俱荣的命运共同体。但是对于掌握DVD核心技术的索尼来说,DVD成为行业标准并被市场广泛接受,就已经达成了自身利益的最大化。不要忘记,索尼从来都不是一家纯粹的游戏厂商,他的主业是机电行业,不管PS2取得怎样的骄人业绩,也不可能脱离索尼整体经营战略规划而独立存在。这也就决定了索尼不大可能真正站在游戏行业的立场上思考问题。于是,也就出现了一个让人啼笑皆非的事实:索尼越重视游戏机市场,造出来的就越不像是"游戏机"。有人甚至认为,如果任天堂在2002年拿出的不是整脚的NGC,而是Wii的话,PS2根本不可能取得过亿的销量,后来的PS3也可能会胎死腹中。只是,历史无从假设,索尼在危险的道路上越走越远。于是,也就有了技术上堪称"怪兽级"的PS3和无可挽回的大败局。

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如果说,当年PS的成功是因为天时、地利、人和,那么PS3的败局也正是因为失去了天时、地利、人和。
在天时方面,PS3推出之际,恰逢全球IT行业新一轮增长周期的末端,IT技术的发展速度已经大大超出了市场的实际需求。无论是更加强悍的"Cell"CPU还是容量更大的蓝光BD-Rom,都无法唤起消费者的购买欲。
在地利方面,PS3游戏的开发成本暴增到平均每款10亿日元的水平,游戏开发商需要卖出30万套游戏,才能超过盈亏平衡点。不要说是中小软件开发商,就连实力雄厚的知名游戏企业,也到了无法承受的地步。再加上游戏市场规模的连年萎缩,越来越多的游戏开发商不得不通过兼并重组等方式换取有限的生存空间。由PS开拓出的蓝水领域,在十年后的PS3时代已经成为残酷竞争的"红海"。

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至于说人和方面,经历了PS和PS2近十年的洗礼,游戏玩家群体经历了新轮的世代交替。而游戏市场上占据主流地位的名作续集和大制作游戏,已经无法唤起新世代玩家的共鸣。于是,游戏市场上便出现了一个怪圈:玩家购买游戏的意愿降低,导致市场规模萎缩,市场规模萎缩得越厉害,游戏开发商越不敢冒险投资在原创游戏的开发上,反而越依赖盈利预期稳定的名作续集游戏,游戏市场也就越没有新鲜和活力。
最后,任天堂Wii的出现,成为了压垮PS3的最后一根稻草。无论从哪个角度上看,Wii几乎就是PS3的对照组。PS3性能强悍,Wii充满创意;PS3霸气十足,Wii平易近人;PS3游戏华丽冗长,Wii游戏短小精悍;PS3是高端玩家的最爱,Wii则是老少咸宜的全民游戏机。这些让Wii无愧于它的研发代号"Revolution"(革命),而PS3很不走运的成为了革命对象。当人们厌倦了PS3之类的"高性能游戏机"之时,Wii就成为了理所当然的选择。

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当PS3在与Wii的竞争中,已经处于劣势的时候,在索尼的内部也出现了检讨的声浪。SCE全球制作室总裁菲尔·哈里森就曾向媒体抱怨,他早就建议公司高层把下一代游戏机的研制重点转向体感游戏,但他的建议并没有得到足够的重视。其实,索尼早在2003年就开始陆续推出以EyeToy为代表的外设组件,并以此为基础推出了多款体感游戏,最有代表性的《EyeToy:PLAY》就曾在欧洲市场上创出过100万套的销售佳绩。所以说,认为PS3是因为体感游戏而输给Wii,其实没什么道理。事实上,真正起决定作用的是索尼和任天堂截然不同的企业文化和市场战略从山内溥时代开始,任天堂就致力于开发出"让人无论如何都想要玩一下"的游戏机和游戏软件,而索尼从骨子里还是把游戏机当成小儿科,大部分时候只想用它作为开拓市场和试验新技术的工具罢了。这也就意味着,做出Wii的只可能是任天堂,而不会是索尼。
无论如何,以PS3、XBOX360和Wii为主角的家用机大战早已结束,Wii以明显的优势胜出,其他两家虽然后来奋力追赶,但几乎已经没有翻盘的希望了,好在世代末期PS3的销量也还算有起色。诚如任天堂前总裁山内溥所言:"对于游戏这个商品来说,由于不是生活必需品,一旦消费者觉得不好玩便会毫不犹豫地放弃,所以我们应该随时存在着危机感。"

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次世代的主机大战即将来临,索尼PS5是会重蹈PS3时代的覆辙?还是再现PS4时代的辉煌?我们拭目以待。

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